Flames of War
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Flames of War ist ein Historisches Tabletopspiel im Maßstab 15mm (1:100) der Firma Battlefront aus Neuseeland, das im 2. Weltkrieg angesiedelt ist. Die Spieler übernehmen das Kommando über eine Kompanie aus Panzern, Infanterie sowie verschiedenen Unterstützungseinheiten, wie z.B. Artillerie. Dies können gefürchtete Panzer wie der Tiger, Luftlandetruppen der Alliierten oder furchtlose russische Infanterie sein. Das Spiel wird in drei Epochen unterteilt. Early War (EW) 1939-1941, Mid War (MW) 1942-1943 und Late War (LW) 1944-1945. Der Grund liegt in der rasanten technischen Entwicklung während des zweiten Weltkriegs, da ein Panzer I 1944 technisch total veraltet ist. Ziel des Spiels ist nicht den Gegner komplett von der Platte zu schießen, sondern Missionsziele zu erobern bzw. zu halten. Im Großteil der Missionen gibt es einen klar definierten Angreifer und Verteidiger. Fraktionen sind die klassischen "Big Four" – Deutschland, England, Russland und die USA. Je nach Epoche kommen dann noch diverse Fraktionen, wie Italiener (EW und MW), Franzosen (EW) und einige weitere hinzu. Battlefront hat in den letzten Jahren das Regelwerk auch auf andere Schauplätze und Zeiträume ausgeweitet. 1. Weltkrieg, 6-Tagekrieg und Vietnamkrieg sind für sich abgeschlossene Regelbücher, folgen aber den selben Grundregeln. Weitere Infos unter: https://www.flamesofwar.com/ Das beliebteste ist aber "World War III Team Yankee", welches im Kalten Krieg der 80er spielt. Das Spiel nutze dies selben Regeln wie das klassische Flames of War mit zusätzlichen Regeln für Hubschrauber und moderneren Waffen wie Panzerabwehrraketen. Hintergrund ist ein Angriff des Warschauer Pakts im August 1985 auf die NATO. Hier können die Spieler je nach Fraktionen T-72, Chieftain, M1 Abrams oder Leopard 2 aufstellen. Mittlerweile umfassen die Fraktionen der NATO und Warschauer Pakts unter anderem auch Truppen der DDR, Polen oder Frankreichs. Weitere Infos unter: https://www.team-yankee.com/ |
Im Verein: Der Flames of War Stammtisch gehört zu den ältesten im Verein und ist seit der Vereinsgründung 2010 teil des 3TH. Wir treffen uns jeden ersten Samstag im Monat. Außer der Reihe treffen wir uns aber auch, um größere Gefechte oder spezielle Szenarios zu spielen. Neulinge sind genauso willkommen wie Veteranen die Anschluss an neue Spieler suchen. Da wir über die Jahre ein recht großes Arsenal an Miniaturen gesammelt haben, sind Testspiele für Neugierige kein Problem. Meldet euch einfach in unserem Discord Kanal. Ansprechpartner: Frank (Mister_Pink) |
Flames of War – Late War Turnier
Nach langer Durststrecke wollen wir die Chance nutzen endlich einmal wieder ein Flames of War Turnier im Verein auszurichten. Als Termin wurde der 27.11.2021 ausgewählt.
Wir hoffen die Tradition kleiner, aber dafür umso feiner Flames of War Turniere bei uns wieder Leben einzuhauchen.
Die Anmeldung erfolgt altmodisch über tabletopturniere.de:
Provinz in Flammen IV - Back to War - Flames of War-Turnier in Hannover | T³ (tabletopturniere.de)
Sollte es wichtige Änderungen geben, halten wir euch natürlich auf dem Laufenden.
Angriff der Desert Rats auf Caen – Flames of War Spielbericht: Normandie Kampagne
Unsere Flames of War Normandie Kampagne läuft mittlerweile über drei Monate erfolgreich.
Nach dem der Fokus im ersten Monat auf den Luftlandungen lag und im zweiten Monat bei der amphibischen Landungen des D-Day, beginnen wir den dritten Monat mit dem Vorstoß der Alliierten, die dabei sind ihre Brückenköpfe zu erweitern.
Im britischen Sektor der 21st Army Group bedeutet das, dass Caen eingenommen werden muss. Ansonsten droht die Invasion zu scheitern, wenn dieser strategisch wichtige Knotenpunkt nicht unter alliierte Kontrolle ist.
D+7, 12. Juni 1944, Cambes nördlich von Caen
Nach dem Hauptmann Ludwick während der Luftlandungen der Alliierten noch im amerikanischen Sektor der Invasion erfolgreich gegen amerikanische Fallschirmjäger gekämpft hatte, wurde er wenige Tage später zum 192. Panzergrenadier Regiment in den Bereich Caen versetzt, da es hier schwere Verluste durch die britische Invasionstruppen gab.
„Hauptmann Ludwick, hiermit übergeben ich Ihnen der Befehl die Frontlinie bei Cambes gegen die britischen Invasoren zu Verteidigen und um jeden Preis zu halten.“ lauteten die Befehle seines kommandierenden Offiziers.
„Herr Hauptmann unsere Aufklärer haben britische Panzer vom Typ Cromwell ausgemacht, die direkt auf unsere Linien halten.“ meldete Obergefreiter Hermann.
„Sofort Melder an alle acht-achter Geschützmannschaften schicken. Sie sollen umgehend Gefechtsbereitschaft herstellen. Fragen sie auch umgehend beim Stab an, mit welche Einheiten das 22. Panzerregiment sowie die 200. Sturmgeschützabteilung rechnen kann.
D-Day on Queen Red – Flames of War Spielbericht
Im Rahmen unserer Flames of War Normandie Kampagne stand beim letzten Stammtisch die Strandlandungen an.
Queen Red, Sword Beach, 6. Juni 1944
Um 3:00 Uhr morgens startete der Tag mit einem Bombenregen gefolgt von Artilleriebombardement der Alliierten Invasionsflotte auf die verschiedenen Küstenabschnitte der Operation Neptune.
Am östlichsten Sektor, Queen Red des Abschnitt Sword Beach, starteten gegen 7:30 Uhr die britischen Commandos der 1st Special Service Brigade ihren Angriff mit dem Ziel Ouistreham einzunehmen, um später zu den britischen Fallschirmjägern der 6th Airlanding Division entlang der Orne vorzustoßen.
Dabei wurden die Commandos durch schweres Gerät der 79th Armoured Divison, den „Hobbarts Funnies“ unterstützt. Darunter Churchill Crocodiles mit Flammenwerfer, Churchill AVsRE für Pionieraufgaben und Sherman Crab Flail zum Minenräumen.
Ihnen entgegen stellten sich eine handvoll deutscher Grenadiere die zu ihrer Verteidigung zusätzlich noch einige Bunker und Nester mit PaKs und MGs, sowie Minen und Stacheldraht aufbieten konnten.
Die Mission FUBAR (F***ed up beyond all recognition), ein Begriff der unter anderem durch den Film Soldat James Ryan bekannt geworden ist, hebt sich deutlich von regulären Missionen die normalerweise bei Flames of War gespielt werden ab.
Einerseits muss der Angreifer seine Truppen in Wellen erst anlanden, wobei die Strömung einen Einfluss auf den endgültigen Landungspunkt hat. Dazu kommt, dass Infanterie in Wellen angreifen kann. Was heißt, dass zerstörte Platoons erneut genutzt werden dürfen.
Als Verteidiger steht man dagegen mit einer deutlichen Unterzahl (50% der erlaubten Punkte) dem Angreifers entgegen. Weiterhin sind von diesen Punkten der Großteil Reserve und muss erst noch auf das Schlachtfeld kommen muss. Im Endeffekt beginnt der Verteidiger mit 20% der Punkte des Angreifers. Dazu kommen dann noch Bunker, Nester sowie Minen und Stacheldraht.
Das anfängliche Bombardement überstanden die Deutschen recht gut und konnten den Alliierten am Anfang schwere Verluste zufügen. Allerdings war Fortuna der Royal Navy im Laufe des Spiels recht hold, da die Wellen der Invasoren recht zuverlässig angelandet wurden.
Dies baute im Laufe des Spiels immer mehr Druck auf die Verteidiger auf. Hier hatten die wenigen Reserven der Deutschen zudem auch etwas Würfelpech und konnten dem Angreifer nur bedingt Schaden zufügen.
Das ganze Spiel über standen so immer schwächer werdende Verteidiger einem immer stärker werdenden Angreifer entgegen. Zwar konnte gerade der schwere 88 Bunker einige Churchills ausschalten, aber am Ende halt nicht genug.
Endgültig kippte das Spiel ab ca. Runde 7, als die Alliierten eine wahre Glücksrunde hatten und in einem Schlag fast die Hälfte der Verteidiger in einem Zug vernichteten. Dies und der immer größere werdende Druck, durch ständig anlandete neue Truppen, war am Ende zu viel für die Verteidiger. Sie schafften es zwar noch das Spiel bis in die letzte Runde von maximal 12 Runden zu retten, mussten sich dann aber geschlagen geben.
Das Spiel endete daher mit einem Sieg der Briten – also recht historisch. Allerdings konnten die Verteidiger wertvolle Zeit erkaufen, so dass es zumindest kein überragender Sieg für die Alliierten wurde.
Für den weiteren Verlauf der Kampagne bedeuteten dieses und die anderen Spiele nun folgendes:
Die Alliierten konnten zwar weitestgehend erfolgreich ihre Strandlandungen abschließen und die ersten Brückenköpfe sichern, aber die Landungen im Hinterland durch Luftlandeeinheiten war weniger erfolgreich. Dies erlaubt nun den Deutschen sich etwas besser auf den kommenden Ausbruch der Alliierten aus ihren Brückenköpfen vorzubereiten.
In der nächsten Runde der Kampagne wird es um die Eroberung der wichtigen Städte Caen und Saint-Lo gehen, welche die Alliierten sichern müssen um die Befreiung Frankreichs voranzutreiben.
FoW Spielbericht "Shot in the Dark" Normandie Kampagne
6. Juni 1944, 0:43 Saint-Mère-Église, Normandie
Die Nacht wurde jäh durch Flakfeuer erhellt und Hauptmann Ludwick eilte im Hauptquartier seiner Einheit zum Fernmeldeposten.
„Obergefreiter Meyer, Meldung!“ befahl er.
„Herr Hauptmann der Stab meldet anfliegende Bomberverbände der Alliierten. Es gibt aber auch Berichte über Fallschirmtruppen aus einigen Kommandostellen. Es ist schwer etwas im aktuellen Chaos mit Bestimmtheit zusagen ...“
In diesem Moment meldete sich einer von Hauptman Ludwicks Zugführern. „Melde mehrere Fallschirme rund um Saint-Mère-Église, Herr Hauptmann“
„Stellen sie sofort Kontakt zu den restlichen Zugführern her und stellen sie Gefechtsbereitschaft her! Ich stoße umgehend zu Ihren Truppen.“
An Obergefreiten Meyer gerichtet „Hohlen sie mir sofort jemandem der Stäbe der benachbarten Panzer- und Sturmgeschützabteilungen an den Apparat!“ ...
Unsere diesjährige Normandie Kampagne startet passenderweise mit einigen Luftlandmissionen. Im ersten Spiel versuchte eine verstärkte Kompanie Amerikanischer Fallschirmjäger mit Support einen Brückenkopf für die folgenden Missionen im Hinterland der Strände zu sichern. Ziel war es entweder die Kreuzung westlich oder den östlichen Eingang des Dorfes zu sichern.
Ihr entgegen stellten sich eine verstärke Beach Grenadier Liste, die vornehmlich aus Überlebenden aus Kämpfen in Russland, sowie wenig Kampferfahrenen Soldaten gebildet wurde.
Die Besonderheit bei der Mission ist, dass sie komplett bei Nacht gespielt und der Angreifer zufällig aufgestellt wird, was die chaotischen Verhältnisse beim Absprung darstellen soll. Dazu kommt, dass Reserven auch zufällig auf das Schlachtfeld kommen.
Der Absprung der Amerikaner ergab einen Schwerpunkt am Eingang des Dorfes, was im weiteren Verlauf zu erbitterten Gefechten führte. In den ersten Runden gelang es den Deutschen zwar ihr Feuer trotz Nacht auf den Feind zu lenken, allerdings hielten sich die Verluste dabei in Grenzen, so dass die Fallschirmjäger immer näher kamen.
Die Situation auf der westlichen Flanke bei der Kreuzung sah hier ganz anders aus. Den Verteidigern gelang es schnell starke Verluste auf Seiten der Fallschirmjäger zu verursachen, so dass diese nicht weiter vorrücken konnten.
Das Chaos beim Eingang des Dorfes erhöhte sich noch, als ein Zug mechanisierter Panzergrenadiere auf Seiten der Deutschen und gefolgt von einem Zug 76mm Sherman der Amerikaner das Geschehen betraten. (Da es immer noch ein Spiel ist, erlaubten wir auch reguläre Support Einheiten auf Seiten der Fallschirmjäger, die einfach durchgebrochene Einheiten von den Stränden darstellten).
Damit geriet die östliche Flanke aus Sicht der Deutschen immer mehr in Gefahr. Zwar konnten sich die Panzergrenadiere zum Objective durchkämpfen, aber es würde ein harter Kampf werden die Amerikaner wegzudrängen. Die Verluste auf Seiten der Deutschen stiegen langsam an die kritische Grenze, während aber auch die Amerikaner immer mehr Verlust zu beklagen hatten. Unter anderem wurden deren 81mm Mörser durch die deutschen 8cm Mörser ausgelöscht.
Sehr hoher Druck auf Seiten der Deutschen entstand dann dadurch, dass die restlichen Reserven in Form von je drei Panzer IV H und StuG III G in der südwestlichen Ecke des Spielfeldes ankamen und dadurch mindestens drei Runden zum Unterstützen der westlichen Flanke brauchen würden.
Dies wurde dann noch durch ein Auftauchen von weiteren Fallschirmjägern in just derselben Ecke erschwert. Dadurch musste sich das Panzer IV Platoon der Bekämpfung dieser Einheit zuwenden, da sonst das westliche Objective bedroht wäre.
Am Ende gelang es den Verteidigern den Amerikanern so hohe Verluste zuzufügen, dass diese das Schlachtfeld verlassen mussten. Zusammen mit den verbliebenen Truppen und deren Panzerfäusten und Panzerschrecks konnten die StuGs die Sherman und die Überreste der Fallschirmjäger vernichten. Während die Panzer IV kurzen Prozess mit dem Rest der Amerikaner, zusammen mit den dortigen Truppen machte.
Am Ende war es ein hart geführtes Spiel, dass sehr viel Spaß gemacht und durch die zufälligen Reserven für reichlich Chaos gesorgt hat.
Wir hatte noch zwei weitere Luftlandemission an diesem Tag, bei denen einmal britische Fallschirmjäger und einmal die Deutschen in einem weiteren Spiel gewonnen haben.
Das aktuelle Momentum liegt daher auf der Seite der deutschen Verteidiger.
Nun müssen die gewarnten deutschen Truppen sich in der nächsten Runde der Kampagne den Landungen an den Stränden stellen. Keine einfache Aufgabe.
Mobilisierung nach dem Lockdown der FoW/TY Gruppe
Lange hat es gedauert, dass wir die neuen Räumlichkeiten endlich offiziel einweihen konnten.
Letzten Samstag war es dann endlich soweit. Unsere Spieler Markus und Thomas waren die ersten, die einen Testlauf gestartet haben.
Beide hatten sich auf ein Spielchen World War 3: Team Yankee geeiningt. Markus führte seine Iraner mit Sowjetischen Alliierten ins Feld, während Thomas eine Schnelle Einsatztruppe der US Armee ins Gefecht schickte.
Ein paar Regelkenntnisse waren über den langen Lockdwon zwar eingerostet, aber das hat dem Spaß keinen Dämpfer gegeben.
Es entwickelten sich zwei nette Spiele die beide Spieler genossen haben und Lust auf mehr machten.
In Zukunft wird es dann wieder häufiger auf dem Schlachtfeld rumsen, sowohl im WW2 mit FoW und im fiktiven WW3.
Sobald sich alles wieder gefunden hat und wir wieder alle an Bord sind, wollen wir dann auch mit eine Normandie Kampagne starten.
Diese soll dann dann mit den amphibischen Landungen und Fallschirmeinsätzen um den D-Day beginnen und am Ende in einem Big Battle mit allen Teilnehmern enden.