Kampagne: Varenwater Isles

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Anarath
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Kampagne: Varenwater Isles

#1

Beitrag von Anarath » Sa Jul 31, 2021 1:40 pm

 
⚠️ Derzeit verfügbare Plätze: Ungebrenzt

       (Bei Interesse lest diesen Artikel und besucht unseren Discord Kanal und hinterlasst eine Nachricht.)


Kampagneninfos:
- Regelwerk: Dungeons and Dragons 5e
- Konzept im Stile einer West Marches Kampagne
- Die Kampagne wird aufgrund ihrer offenen Zugänglichkeit frei von extremer Gewaltdarstellung o. ä. sein (quasi FSK16)
- Obgleich eine Kampagne, welche auch eine übergreifende Geschichte Stück für Stück erzählen wird, spielt sich alles in einzelnen in sich geschlossenen Abenteuern (sogenannten One-Shots) ab, welche an einem Abend durchgespielt werden
- Ein Charakter steigt nach jedem dritten Abenteuer eine Stufe auf, wobei das erste Abenteuer ihm direkt eine Stufe gewährt
- Sprache: Deutsch (Englisch kann ab und an nützlich sein)
- Die Organisation erfolgt über unseren Discord Kanal und die dortige spezifische Varenwater Isles Struktur

Organisation:
Ihr seid die treibende Kraft!

Sammelt euch im Discord, entscheidet euch was ihr machen oder wohin ihr reisen wollt. Fragt nach interessierten Spielern und einem Spielleiter, der euch durch das Abenteuer führt, und verabredet einen Termin. Und schon geht es los.

Weder müsst ihr jedesmal spielen, oder gar mit den gleichen Personen, noch mit demselben Charakter. Diese Kampagne dient als Kennenlernerfahrung – Spieler und Spiel betreffend. Und es richtet sich frei nach den terminlichen Absprachen die ihr trefft.

Bei Fragen stehen euch die Spielleiter und bereits erfahrenere Spieler gerne zur Verfügung.

Teaser:

"Varenwater Isles? Was wollt ihr an diesem verfluchten Ort? Nur Kriminelle, Verrückte und kriminell Verrückte gehen dorthin. Schon gut, schon gut, kein Grund zur Aufregung. Lass deine Waffe stecken. Ich habe es nicht böse gemeint."

Der Hafenmeister beginnt sich nachdenklich am Bart zu kratzen. Du bist dir nicht sicher, was abenteuerlicher ist: Dieser gewaltige Bart oder sein unpraktischer Hut, welcher mit einer Feder eines Roc geschmückt sein muss, wenn man die Größe bedenkt.

"Nun denn ... ich vermute, du schließt dich diesem Nest von Schmugglern und Opportunisten in Draithé an? Keiner weiß warum die Bevölkerung der Inseln quasi über Nacht verschwunden ist, aber diese Schurken, die mehr Muskeln als Verstand haben, waren schnell dabei ihren kleinen Außenposten zu errichten. Die Ruinen plündern bevor es jemand anderes tut, man kennt das ja."

Du schaust dich um. Wenn dieser Schwätzer nicht bald zur Sache kommt, bevor hier Leute auftauchen, musst du vielleicht einen anderen Weg finden. Das Ausrauben von Reisenden ist hier schließlich ein beliebter Zeitvertreib der örtlichen Diebe.

"Wie auch immer. Sagen wir, dass ich vielleicht jemanden kenne, der zufällig in dieser Gegend anlanden würde. Sich auf dem Meer verirrt ... sozusagen. Was wäre für mich drin?"

Ah, jetzt kommt er endlich zum Punkt. Die gute alte Bestechung also. Wie gewöhnlich. Du bezahlst den Mann prompt. Zum einen für die Information, zum anderen, um ihn zum Schweigen zu bringen. Auf dem Weg zum Schiff lässt du dir deinen Plan noch einmal durch den Kopf gehen. War es wirklich eine gute Idee, dein bisheriges Gewerbe aufzugeben? Alles, was du besessen hast, zu verkaufen, um in einer weit entfernten Stadt mit einem höchst zweifelhaften Ruf einen Neuanfang zu wagen? Bist du wirklich gut genug, um aus der Asche eines Landes, das bis vor kurzem noch blühte, dein eigenes Glück zu machen? Einem Land, dass es nicht mehr gibt und bei dem niemand weiß, warum.

"Es gibt nur einen Weg, das herauszufinden", sagst du laut, während du das Schiff betrittst. Während das Schiff ablegt, wirfst du einen letzten Blick auf die Stadt, die du zurücklässt. Der einzige Ort den du je wirklich gekannt und dein Zuhause genannt hast.

Bis jetzt ...


Da ist es endlich. Draithé.

Die Reise dauerte fast eine Woche und du musstest dir den sehr begrenzten Raum mit Söldnern, Dieben, Schmugglern, einem Zauberer und einem wirklich bizarren Kerl namens Bertrand teilen. Als sich das Schiff der Küste nähert, naht zum Glück auch das Ende dieser klaustrophobischen Erfahrung.

Nachdem das Schiff angedockt hat, fällt auf wie klein das Dorf im Vergleich zu dem ist, was du bisher kanntest. Keine weitläufigen Festungsanlagen, keine Burg, die das Land bewacht, nicht einmal ein Armenviertel in dem die Reichen all jene abladen können, die sie nicht sehen wollen.

Als du den Pier betrittst bemerkst du, dass irgendetwas nicht stimmt. Du kannst es nicht genau zuordnen, aber du fühlst dich schlagartig unwohl. Unbewusst stützt du deine Hand auf deine Waffe und schaust dich um, während du versuchst zu erkennen, was nicht in Ordnung ist. Und dann fällt es dir auf. Es ist der Geruch. Der Gestank von Hunderten von Nachttöpfen, die dringend geleert werden müssten, ist verschwunden. Es fehlen die gelegentlichen Ausdünstungen aus der Straße der Lederarbeiter, wenn der Wind aus der falschen Richtung weht. Verschwunden ist der Mief tausender ungewaschener Körper, die viel zu dicht beieinander leben. Alles, was man hier riecht, ist frischer Fisch, kürzlich geschlagenes Kiefernholz von all den neuen Bauten und der Geruch des Landes selbst.

"Willst du weiter wie eine gerupfte Gans glotzen, oder willst du eine Tour kaufen?" Du schaust neben den Steg, wo sich ein junger Bursche auf seinen Hirtenstab stützt, während seine Schafe an ein paar Grasbüscheln knabbern.

"Mein Name ist Will, freut mich dich kennenzulernen. Fünf Kupfer für die kurze Tour. Ein Silber, wenn ihr auch die Umgebung sehen wollt. Für zwei Silber verkaufe ich dir sogar eine Schatzkarte – Schatz nicht garantiert. Also, wie sieht’s aus?"

"Perfekt! Eine lange Tour mit Schatzkarte. Eine gute Wahl. Das hier sind die Docks – offensichtlich. Da gibt es nicht viel zu sagen. Da vorne ist die Kirche. Denen ist es egal welchen Gott du für den richtigen hältst, solange du auch die anderen respektierst. Drüben auf der rechten Seite ist die Kreuzung der Handwerker. Da das Hämmern und Klopfen so viel Krach macht, haben wir sie auf der anderen Flussseite angesiedelt. Und mit "wir" meine ich die Forschergilde, die euch wohl am meisten interessiert. Dort oben auf dem Hügel, in dem großen schwarzen Gebäude, haben sie sich niedergelassen. Warum seid ihr Leute eigentlich so fasziniert von Schwarz? Vor allem diese hinterhältigen Typen, die nur schwarzes Leder tragen. Völlig unpraktisch, wenn ihr mich fragt. Es macht Lärm, wenn man sich bewegt, man schwitzt wie ein Esel in Hitze und jeder weiß, dass man in grauer Kleidung nachts schlechter zu sehen ist. Na ja, was weiß ich schon, ich bin schließlich nur ein Schäfer."

"Ach ja, der Schatz. Das hätte ich fast vergessen. Wenn du mir jetzt bis zum Ende der Stadt folgst, siehst du dann die Ruinen dort? Jap! Über diese klapprige Brücke. Ich würde nicht empfehlen sie zu überqueren. Jedenfalls geht das Gerücht um, dass irgendwo in diesen Ruinen ein Schatz vergraben sei. Manche behaupten, dass es vor der Katastrophe ein Zaubererturm war. Andere behaupten, dass die ersten Entdecker alle ihre Funde dort versteckten, bevor sie zum Festland zurück reisten, jedoch von ihrer letzten Expedition nie zurückkehrten. Wer weiß, vielleicht ist sogar beides wahr. Warum bist du so wütend auf mich? Ich habe dir nie gesagt, dass die Schatzkarte ein gut gehütetes Geheimnis ist. Außerdem kannst du sie als Stadtplan benutzen. Jähzornige Landratte."

"Wie auch immer. Zu guter Letzt befinden sich auf der Westseite der Stadt zwei sehr wichtige Gebäude. In der südwestlichen Ecke befindet sich die Mine, die den Schmied mit Erz versorgt, mit dem er eure Ausrüstung repariert. Und gleich nördlich davon befindet sich die "Warme Umarmung". Ich bin sicher, du kannst dir denken, was sie dort machen und warum es so nah an der Forschergilde liegt."

"Nun, das war's für mich. Danke für die Silberlinge. Wenn du noch Fragen hast, weißt du ja wo du mich findest!"

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